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dc.contributor.advisorSoares, Heliana Bezerra-
dc.contributor.authorMessias, Thiago Fonseca-
dc.date.accessioned2019-08-02T14:18:37Z-
dc.date.available2019-08-02T14:18:37Z-
dc.date.issued2017-11-
dc.identifier2016007679pt_BR
dc.identifier.citationMESSIAS, Thiago Fonseca. O uso da realidade aumentada na educação lúdica. 2017. 60f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia Biomédica) - Centro de Tecnologia, Departamento de Engenharia Biomédica, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.pt_BR
dc.identifier.urihttp://monografias.ufrn.br/handle/123456789/9368-
dc.description.abstractOver the years we have realized a stagnation in the methods used for children’s learning. The use of theoretical classes is a monotonous way to passing the concepts to the childrens, for many times this way don’t catched the attention of the class. The swiss psychologist, Jean Piaget, reference in the children’s cognitive studies, supports the use of ludic practices in classrooms, which is using games as a method of learning. The introduction of technology as a support to the school is important, since we have a lot of childrens using the smartphone/tablet everyday [Bibao, 2017]. Based on the concept of ludic learning and in the necessity of bringing together ludic and new technological, the app Corpo Humano 3D was developed. The app works as a ludic tool, and supportting augmented reality shows a more dynamicity in the teaching of human body to childrens. This project contains the pedagogical basis to the choice of ludic learning, the choice to use handheld devices, the methodology for the creation of the Corpo Humano 3D and the results obtained in the project.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.subjectCorpo Humanopt_BR
dc.subjectEducação Lúdicapt_BR
dc.subjectAplicativopt_BR
dc.subjectDispositivos Móveispt_BR
dc.titleO uso da realidade aumentada na educação lúdicapt_BR
dc.title.alternativeThe Use of Augmented Reality in Ludic Learningpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.advisor-co1Anna Giselle Câmara Dantas Ribeiro Rodriguespt_BR
dc.contributor.referees1Wanderley, Caroline Dantas Vilar-
dc.description.resumoAo longo dos anos percebemos que existe uma estagnação nos métodos educacionais infantis. O uso de aulas teóricas é um jeito monótono de passar o conteúdo a ser lecionado, por muitas vezes não conseguindo prender a atenção das crianças. O psicólogo suíço, Jean Piaget, referência no estudo do cognitivo infantil, defendia o uso de práticas lúdicas em salas de aula, isso é, trazer os jogos e as brincadeiras como forma de aprendizado. A introdução da tecnologia como apoio ao ensino é essencial, visto que cada vez mais as crianças são imersas no mundo de smartphones/tablets [Bilbao, 2017]. Em base ao conceito de lúdico e na necessidade de unir essa filosofia às novas ferramentas tecnológicas, foi desenvolvido o aplicativo Corpo Humano 3D. O software atua como uma ferramenta lúdica que, com o apoio da realidade aumentada, apresentou mais dinamicidade ao ensino do corpo humano para as crianças. O presente projeto trata de mostrar as bases pedagógicas para a escolha da educação lúdica, a opção de optar pelos dispositivos móveis, a metodologia por trás da criação do Corpo Humano 3D e os resultados obtidos do projeto.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEngenharia Biomédicapt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
Appears in Collections:Engenharia Biomédica

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