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dc.contributor.advisorCampos, Tânia Fernandes-
dc.contributor.authorMedeiros, Bruna Gabrielle Araújo-
dc.date.accessioned2017-12-18T19:13:04Z-
dc.date.available2017-12-18T19:13:04Z-
dc.date.issued2017-12-08-
dc.identifier2013038457pr_BR
dc.identifier.citationMEDEIROS, Bruna Gabrielle Araújo. Árvores de decisão da análise cinemática em pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambiente virtual. 2017. 56 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Fisioterapia) - Departamento de Fisioterapia, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.pr_BR
dc.identifier.urihttp://monografias.ufrn.br/jspui/handle/123456789/5429-
dc.description.abstractIntroduction: Stroke is a major cause of disability in adults, being a lack of coordination between the arm and the hand a very important disability, and is one of the primary functional goals for rehabilitation. Virtual reality is one of the resources available for training and movement recovery, a technology that uses computers or video games to make an enriched environment for the patient. Objective: To make decision trees of kinematic analysis of the upper limb in stroke patients during darts game in virtual environments. Methodology: Eleven chronic patients, with age between 40-65 years, lesion time from six months to three years participated in the study. They were evaluated by the MEEM, NIHSS, Modified Ashworth Scale, Fugl-Meyer Scale, and MIF scales. The virtual environment was presented using XBOX 360 Kinect®, where participants made 15 attempts at the dart game in a single session, and upper limb kinematics was recorded in video for analysis in Kinovea software. Results: In the construction of decision trees, a greater frequency of patients with mild neurological impairment with elbow extension angles ≤152.5˚ and angles> 152.5 ° was observed, while patients with moderate neurological impairment performed extension angles ≤152.5 °. In the construction of the decision tree for the velocity of elbow extension during the launch, it was observed that the majority of patients with mild neurological impairment performed movements with velocities ≤40.05 cm/s, while patients with moderate impairment performed movements with velocity >40.05 cm/s. Conclusions: The analysis of the decision tree identified angles and velocities that can be determined with the use of the virtual dart game according to the degree of neurological impairment, being of great importance for the planning of the motor physical therapy of stroke patients.pr_BR
dc.languagept_BRpr_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortepr_BR
dc.rightsopenAccesspr_BR
dc.subjectTranstornos cerebrovascularespr_BR
dc.subjectCerebrovascular disorderspr_BR
dc.subjectTerapia de exposição à realidade virtualpr_BR
dc.subjectVirtual reality exposure therapypr_BR
dc.subjectFisioterapiapr_BR
dc.subjectPhysiotherapypr_BR
dc.subjectExtremidade superiorpr_BR
dc.subjectUpper extremitypr_BR
dc.subjectÁrvores de decisãopr_BR
dc.subjectDecision treespr_BR
dc.titleÁrvore de decisão da análise cinemática em pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambiente virtualpr_BR
dc.typebachelorThesispr_BR
dc.contributor.referees1Campos, Tânia Fernandes-
dc.contributor.referees2Melo, Luciana Protásio de-
dc.description.resumoIntrodução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é a principal causa de incapacidade nos adultos, sendo a falta de coordenação entre o braço e a mão uma deficiência muito importante, e é uma das principais metas funcionais para a reabilitação. A realidade virtual é um dos recursos utilizados atualmente para o treinamento e recuperação de movimentos, uma tecnologia que utiliza computadores ou video games para a construção de um ambiente enriquecido para o paciente. Objetivo: Construir árvores de decisão da análise cinemática do membro superior em pacientes com AVC durante jogo de dardos em ambientes virtual. Metodologia: Participaram do estudo 11 pacientes crônicos, com idade entre 40-65 anos, tempo de lesão de seis meses a três anos. Foram avaliados pelas escalas MEEM, NIHSS, Escala de Ashworth Modificada, Escala de Fugl-Meyer e pela MIF. O ambiente virtual foi apresentado usando XBOX 360 Kinect®, onde os participantes realizaram 15 tentativas no jogo de dardos em uma única sessão, e a cinemática do membro superior foi registrada em vídeo para análise no Software Kinovea. Resultados: Na construção das árvores de decisão foi observado uma maior frequência de pacientes com comprometimento neurológico leve realizando ângulos de extensão do cotovelo ≤152,5˚ e ângulos >152,5°, enquanto pacientes com comprometimento neurológico moderado realizaram ângulos de extensão ≤152,5°. Na construção da árvore de decisão para a velocidade da extensão do cotovelo durante o lançamento, observou-se que a maioria dos pacientes com comprometimento neurológico leve realizaram movimentos com velocidades ≤40,05 cm/s, enquanto os pacientes com comprometimento moderado realizaram movimentos com velocidade >40,05 cm/s. Conclusões: A análise da árvore de decisão identificou ângulos e velocidades que podem ser determinados com o uso do jogo de dardos virtual de acordo com o grau de comprometimento neurológico, sendo de grande importância para o planejamento da fisioterapia motora dos pacientes com AVC.pr_BR
dc.publisher.countryBrasilpr_BR
dc.publisher.departmentFisioterapiapr_BR
dc.publisher.initialsUFRNpr_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpr_BR
dc.contributor.referees3Oliveira, Débora Carvalho de-
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