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Title: Plataforma web gamificada para uso em avaliações acadêmicas
Authors: Lopes, Wellington Paulo Barbosa
Keywords: Gamificação;Web;Educação;Olimpíada
Issue Date: 23-Nov-2017
Publisher: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Citation: LOPES, Wellington Paulo Barbosa. Plataforma web gamificada para uso em avaliações acadêmicas. 2017. 49 f. Monografia (Graduação) - Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Departamento de Informática e Matemática Aplicada, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.
Portuguese Abstract: O avanço da tecnologia nos abre caminhos para encontrarmos maneiras diferentes para aumentarmos o engajamento dos alunos. É natural, então, que os métodos de ensino evoluam com o passar do tempo, acompanhando as novas tecnologias. Porém, diferente de outros países desenvolvidos, o nosso país ainda utiliza técnicas de aprendizagem que datam da época do Brasil colônia. Isto pode refletir diretamente nos resultados acadêmicos abaixo do esperado, por parte dos nossos alunos do ensino básico, acarretando em altas taxas de evasão de curso desses alunos ao ingressarem no ensino superior. As instituições de ensino atuais necessitam de um alinhamento com o novo estilo de vida das pessoas, altamente influenciado pela internet e dispositivos digitais. Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo aumentar o engajamento dos alunos em qualquer disciplina através do desenvolvimento, e teste, de um modelo de avaliações para a sala de aula, no formato de uma olimpíada, e com uma forte influência dos conceitos de gamificação. A ferramenta utilizada para os testes, chamada Gamimpíada, foi concebida para a web, e tem como principal função colocar em prática o modelo por meio de um ambiente de colaboração e competição entre os alunos, os quais irão resolver uma série de problemas de múltiplas escolhas proposta pelo professor. O objetivo almejado com esse modelo é criar a motivação nos participantes de possuir o conhecimento necessário para terminar em primeiro lugar. Os resultados obtidos com o experimento demonstram o grande interesse dos alunos por novos métodos de ensino, e as principais características que mais os engajaram no modelo proposto.
Abstract: The advancement of technology opens the way for us to find different ways to increase student engagement. It is natural, then, that teaching methods evolve over time, following newtechnologies.However,unlikeotherdevelopedcountries,ourcountrystilluseslearning techniques dating back to the time of Brazil colony. This may directly reflect on the lower-than-expected academic results of our elementary school students, resulting in high dropout rates for these students upon entering college. Today’s educational institutions needs to keep up with the current lifestyle of people, highly influenced by the internet and digital devices. This course completion work aims to increase students’ engagement in any discipline through the development and testing of a classroom evaluation, in an olympiad kind of model and with a strong influence in the concepts of gamification . The system used for the tests, called Gamimpíada, was designed for the web, and its main function is to put the model into practice through an environment of collaboration and competition between the students, which will be put through a series of problems of multiple choices proposed by the teacher. The goal sought with this model is to create the motivation in the participants to acquire the knowledge necessary to finish in first place. The results obtained with the experiment demonstrate the students’ great interest in new teaching methods as well as the main characteristics that most engaged them with the proposed model.
URI: http://monografias.ufrn.br/jspui/handle/123456789/5409
Other Identifiers: 2008018571
Appears in Collections:Ciência da Computação

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