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Title: Narrativa(s) em jogo: a ciberpublicidade fílmica de The Last of Us Part II e suas implicações éticas
Authors: Medeiros, Marcos Vinícius Seabra de
Keywords: Narrativa;Transmídia;The Last of Us;Ética Publicitária;Ciberpublicidade
Issue Date: 2-Dec-2020
Publisher: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Citation: MEDEIROS, Marcos Vinícius Seabra de. Narrativa(s) em jogo: a ciberpublicidade fílmica de The Last of Us Part II e suas implicações éticas. 2020. 66f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda) - Departamento de Comunicação, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2020.
Portuguese Abstract: O processo de convergência dos meios de comunicação alterou a forma que se cria e se consome conteúdo na sociedade. Nesse cenário, o uso da ciberpublicidade tornase imprescindível na divulgação de produtos culturais globais que, além de engajar o público, ainda possibilitam a criação de uma relação de fidelidade entre audiência e marca. O presente trabalho tem como objetivo realizar uma discussão ética sobre a manipulação das narrativas transmídias usadas na ciberpublicidade de lançamento de The Last of Us II. A reflexão teórica para o trabalho aborda discussões sobre narrativas em jogos, transmídia, ciberpublicidade e ética a partir de autores, como Cândida Vilares Gancho, João Anzanello Carrascoza, Henry Jenkins, Gino Giacomini Filho entre outros. Metodologicamente, com base em Raquel Recuero e Robert Kozinets, foram analisados os filmes ciberpublicitários criados para a campanha de divulgação do jogo, lançado em 2020 pela produtora Naughty Dog e distribuído pela Sony Interactive Entertainment para o Playstation 4. Este debate público é urgente e imprescindível para o melhor entendimento das estratégias da ciberpublicidade. Ao final da análise constatou-se que alguns dos filmes ciberpublicitários distorcem a narrativa do jogo para a criação das peças. Desta forma, identifica-se um recurso antiético na construção das soluções comunicacionais, o que fragiliza a percepção sobre o discurso criado, comprometendo a relação de consumo com a marca e crença no conteúdo desenvolvido sobre o jogo a ser lançado.
Abstract: The media convergence process has changed the way content is created and consumed in society. In this scenario, the use of cyber-advertising becomes essential in the dissemination of global cultural products that, in addition to engaging the public, also enable the creation of a loyalty relationship between the audience and the brand. The present work aims to conduct an ethical discussion on the manipulation of transmedia narratives used in the cyber publicity of The Last of Us II. The theoretical reflection for the work addresses discussions about game narratives, transmedia, cyber-advertising and ethics from authors such as Cândida Vilares Gancho, João Anzanello Carrascoza, Henry Jenkins, Gino Giacomini Filho, among others. Methodologically, based on Raquel Recuero and Robert Kozinets, the cyber-publicity films created for the campaign to publicize the game, launched in 2020 by the producer Naughty Dog and distributed by Sony Interactive Entertainment for the Playstation 4, were analyzed. This public debate is urgent and essential for a better understanding of cyber advertising strategies. At the end of the analysis it was found that some of the cyber-advertising films distort the game's narrative for the creation of the pieces. In this way, an unethical resource is identified in the construction of communicational solutions, which weakens the perception of the discourse created, compromising the consumption relationship with the brand and belief in the content developed about the game to be launched.
URI: http://monografias.ufrn.br/handle/123456789/10853
Other Identifiers: 2016077600
Appears in Collections:Comunicação Social - Publicidade e Propaganda

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